Spiders 工作室以向 BioWare 致敬而聞名,他們的代表作《貪婪之秋》深受《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》的影響。然而,他們的新作《鋼之崛起》卻完全擺脫了這種風(fēng)格,轉(zhuǎn)而向 FromSoftware 致敬。

《鋼之崛起》前瞻:意外驚艷的《血源詛咒》精神續(xù)作,值得期待!

具體來說,《鋼之崛起》可以被看作是法國大革命背景下的《血源詛咒》,用巴黎的機(jī)械人取代了亞楠的野獸。雖然在機(jī)制上有很多相似之處,但游戲中也展現(xiàn)了一些獨(dú)特的潛力。

在最近的一次試玩活動(dòng)中,我體驗(yàn)了約三小時(shí)的《鋼之崛起》,包括初始區(qū)域和第一個(gè)主要 Boss 戰(zhàn)。在游戲中,我扮演埃癸斯,一個(gè)從芭蕾舞女變成保鏢的機(jī)械人。我探索了一系列破敗的村莊和巴黎城市場景,這些地點(diǎn)之間都有捷徑連接。我用利刃和子彈對(duì)抗機(jī)械敵人,同時(shí)收集靈魂精華,這些資源可以用來升級(jí)屬性和改進(jìn)武器,只要我不在死亡時(shí)失去它們。升級(jí)需要在檢查點(diǎn)處進(jìn)行,同時(shí)還能補(bǔ)滿恢復(fù)生命的油滴管??偠灾?,《鋼之崛起》的玩法非常像 FromSoftware 的作品。

對(duì)于 Spiders 的原創(chuàng)性,人們可能會(huì)有所懷疑。畢竟,F(xiàn)romSoftware 自己的作品之間有時(shí)也難以區(qū)分?!痘?like》游戲似乎注定要保持某種純粹性,因此我們只能從細(xì)節(jié)上找出每款游戲之間的差異?!朵撝绕稹返倪@些差異體現(xiàn)在側(cè)重點(diǎn)和質(zhì)量上。

像《血源詛咒》一樣,《鋼之崛起》是一款鼓勵(lì)進(jìn)攻的動(dòng)作 RPG。由于只有少數(shù)武器具備格擋或反擊能力,戰(zhàn)斗系統(tǒng)更強(qiáng)調(diào)通過閃避或跳躍來避開攻擊,帶來愉悅的機(jī)動(dòng)性。盡管耐力條限制了這一點(diǎn),但你可以通過主動(dòng)按下再裝填按鈕快速冷卻機(jī)器人的內(nèi)部機(jī)件,讓你迅速重返戰(zhàn)斗。

《鋼之崛起》的游戲機(jī)制相當(dāng)容易上手,當(dāng)你對(duì)敵人進(jìn)行一長串連擊并填滿一個(gè)菱形量表時(shí),可以將敵人打入破防狀態(tài),然后進(jìn)行高傷害致命攻擊。這些都是細(xì)節(jié)上的調(diào)整,而非對(duì)《血源詛咒》核心機(jī)制的大改動(dòng),因此可以看作是不同做法的一道美味佳肴,而不是完全不同的一道菜品。

在三個(gè)小時(shí)的游戲過程中,我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以通過一系列武器進(jìn)行擴(kuò)展,從而影響游戲風(fēng)格。例如,一對(duì)波紋金屬扇可以切開黃銅制敵人,并在合并時(shí)成為盾牌;雙持彎刃大刀與軍刀則提供更強(qiáng)進(jìn)攻性;還有一種灼熱悠悠球,通過撞擊地面制造火焰爆炸;遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗則可使用發(fā)射冷凍煉金子彈的手槍癱瘓敵人。

盡管我最終選擇使用彎刃大刀與軍刀組合,但還是迫不及待地試驗(yàn)了每一種武器,并發(fā)現(xiàn)它們各有亮點(diǎn)。不過,《鋼之崛起》的戰(zhàn)斗存在一個(gè)主要問題,那就是節(jié)奏不如其借鑒作品那樣穩(wěn)定,角色動(dòng)作也不如那些優(yōu)秀「魂」游戲流暢。這暴露了它是一款低預(yù)算游戲,很難與 FromSoftware 的產(chǎn)品同臺(tái)競技。不過這并未影響我?guī)讉€(gè)小時(shí)的體驗(yàn)。

從噴火金屬蛇到行走帶電攻城錘,這些有趣敵人設(shè)計(jì)與精心制作攻擊形式讓戰(zhàn)斗即便不那么流暢也充滿趣味。本作背景設(shè)定也做了不少貢獻(xiàn),因?yàn)閿橙巳菣C(jī)器人,因此它們動(dòng)作僵硬、頻繁停頓顯得合理。而埃癸斯作為主角,她動(dòng)作比同類機(jī)器人利索得多,憑借速度和閃避能力,她表現(xiàn)出色。

主角迅捷動(dòng)作與卡頓、易于預(yù)判敵人的組合使得《鋼之崛起》初始階段比其他「魂」游戲簡單不少。但對(duì)于仍感困難玩家,本作提供輔助模式,可以手動(dòng)調(diào)整難度因素,如減少敵人傷害、保留死亡時(shí)靈魂精華、調(diào)整耐力槽回復(fù)速度。我希望這能激發(fā)其他開發(fā)者找到新穎設(shè)計(jì)方式,讓更多人享受「魂」游戲樂趣。

總而言之,Spiders 在向 FromSoftware 致敬方面做得不錯(cuò),但我也看到了他們面臨的一些困境。在 Demo 開場,歷史人物瑪麗·安托瓦內(nèi)特與她好友加布里埃爾·德·波利尼亞克進(jìn)行乏味交談,這意味著《鋼之崛起》敘事上采用比《黑暗之魂》更電影化手法,但這可能并非好事。

本作環(huán)境敘事也好不了多少,盡管我很享受這個(gè)世界中一切道路最終都指向某個(gè)中心檢查點(diǎn)經(jīng)典「魂」設(shè)計(jì),但一路上并沒有什么真正打動(dòng)我的地方。除了那些早已死去 NPC 留下筆記外,我探索區(qū)域更像迷宮,而不是政治動(dòng)蕩中的真實(shí)國家。

然而,盡管有這些缺陷,《鋼之崛起》仍然非常吸引人,至少在最初幾個(gè)小時(shí)里是這樣。這種帶有奇特機(jī)械節(jié)奏戰(zhàn)斗令人滿足,并伴有美麗復(fù)雜「發(fā)條朋克」藝術(shù)風(fēng)格,就像《刺客信條:大革命》壯觀風(fēng)景與《神秘博士》2006 年劇集「壁爐女孩」中滴答作響機(jī)械怪物結(jié)合。

埃癸斯本身就是一款機(jī)械杰作,她武器能從軀體面板中優(yōu)雅滑出,就像文藝復(fù)興時(shí)期機(jī)械戰(zhàn)警。寶箱機(jī)簧打開時(shí)咔嗒作響,檢查點(diǎn)籠箱伴隨嘩啦聲從地面升起,露出供埃癸斯升級(jí)能力椅子。盡管制作成本不高,本作仍成功表現(xiàn)出驚人畫面效果。

在 Demo 最后一個(gè)任務(wù)中,我需要與龐大城市主教戰(zhàn)斗,在這里,我看到所有最棒點(diǎn)子匯聚一起。這個(gè) Boss 是個(gè)滑稽小牧師,操縱著巨大講道壇,大體上講,就是天主教版威寶不倒翁。他裝備一本由鏈子連接巨大圣經(jīng),在擺動(dòng)時(shí)劃出沉重弧線,很容易躲避但打到身上極其致命。

主教用來移動(dòng)球形軀體是不受傷害,這意味著你必須跳起來攻擊小主教本人,需要消耗大量耐力,不斷跳躍、攻擊與閃避才能擊敗這個(gè)機(jī)械強(qiáng)敵。因此合理利用快速冷卻機(jī)制恢復(fù)耐力至關(guān)重要。

盡管開發(fā)面臨不少困境,《鋼之崛起》結(jié)合復(fù)雜戰(zhàn)斗系統(tǒng)與荒誕平行歷史幻想等特點(diǎn)讓我很喜歡。雖然承認(rèn)各方面無法與《艾爾登法環(huán)》媲美,但仍對(duì)今年九月正式發(fā)售深表期待,迫不及待想知道水深火熱巴黎街道上還會(huì)出現(xiàn)什么樣敵人與武器。