《上古卷軸6》走自己的路:前B社開發(fā)者揭示為何不效仿《博德之門3》
前貝塞斯達(dá)開發(fā)者布魯斯·內(nèi)史密斯指出,盡管像《博德之門3》這樣的高技術(shù)含量游戲備受青睞,但《上古卷軸6》可能不會(huì)舍棄《上古卷軸5:天際》的簡潔用戶界面,回歸到該系列早期那種復(fù)雜的角色屬性表。
《上古卷軸5:天際》對(duì)傳統(tǒng)的D&D風(fēng)格角色扮演游戲進(jìn)行了重大革新,甚至在某些方面直接拋棄了《上古卷軸》系列的許多核心機(jī)制,尤其是在升級(jí)和屬性系統(tǒng)方面。雖然《博德之門3》成功地重拾了經(jīng)典桌面游戲的機(jī)制,但內(nèi)史密斯認(rèn)為貝塞斯達(dá)不太可能從中汲取重大靈感。
內(nèi)史密斯表示:“我不認(rèn)為《博德之門3》的成功意味著我們會(huì)完全回到那些更復(fù)雜的角色屬性表和數(shù)字化內(nèi)容?!彼a(bǔ)充道,“至于其他公司是否會(huì)效仿,我無法預(yù)測(cè),但我相信通過《天際》,貝塞斯達(dá)希望游戲體驗(yàn)不會(huì)干擾玩家?!?/p>
“在《天際》中,這種理念隨處可見。”他繼續(xù)說道,“陶德·霍華德大力倡導(dǎo)在不需要界面顯示時(shí),讓界面消失。這樣玩家看到的只有這個(gè)世界,僅此而已?!?/p>
內(nèi)史密斯是一位在角色扮演游戲領(lǐng)域享有盛譽(yù)的人物,他曾是原始《龍與地下城》出版商TSR的創(chuàng)意總監(jiān),并于1995年轉(zhuǎn)向?yàn)椤渡瞎啪磔S2:匕首雨》開發(fā)電腦游戲。他后來成為貝塞斯達(dá)游戲工作室的高級(jí)設(shè)計(jì)師,對(duì)《上古卷軸4:湮沒》和《天際》的發(fā)展方向起到了關(guān)鍵作用。盡管他已于2021年從工作室退休,對(duì)即將推出的《上古卷軸6》可能了解有限,但他仍然是該領(lǐng)域的重要聲音。
他一直坦率地談?wù)撟约涸谪惾惯_(dá)的經(jīng)歷,特別是與霍華德的合作關(guān)系。他最近透露,霍華德有時(shí)會(huì)同時(shí)處理“二十多個(gè)”項(xiàng)目,并表示霍華德成為貝塞斯達(dá)代表人物部分原因是因?yàn)樗摹皹O具鏡頭感”。